quinta-feira, 25 de junho de 2009

Liga da justiça Fundadores (3D&T Serie Alpha) - DC universo animado


Liga da justiça sem limites (DC universo animado)

Para iniciar e estrear coloco aqui a formação da liga da justiça (desenho animado), na temporada sem limites. Foi escolhido a formação e estatisticas do desenho por ser de facil acesso e ainda ser vivido na memoria de alguns, pois não são todos que por motivos de grana, disponibilidade financeira e/ou tempo acompanha quadrinhos, porem ver um desenho ocasionalmente é mais comum.
Para se acostumar e ambientar ao universo DC desenho animado (tambem conhecido como DC Animated Universe), que é bem diferente dos quadrinhos, basta ver os seguintes desenhos (todos feitos por bruce timm), Batman e Superman a serie animada (the animated series), Batman do futuro (batman beyond), Projeto Zeta, Super Choque, Batman Cavaleiros de Gothan ou tambem conhecida como Batman volume 2 (The new Batman adventures), os longa metragens Batman o misterio da mulher morcego, Batman e Mr. freeze Abaixo de zero, Batman do futuro o retorno do coringa e não podemos deixar de lado os desenhos Liga da justiça (justice league) e sua tempora Liga da justiça sem limites (justice league unlimited).
Aqui descreve alguns herois todos feitos mediante a mesma soma em pontos para que não tenha um falta de proporção na colaboração dos membros em aventuras usando o sistema 3D&T serie Alpha, os primeiros são :

OS HEROIS FUNDADORES:


SUPERMAN. KAL-EL, CLARK KENT.

Força: 14 (contusão), Habilidade: 3, Resistência: 6, Armadura:8, Pdf:4 (calor/fogo).

PVs-40 PMs-30 FA-17 (força), FA-7 (pdf), FD-11 (19 contra força e pdf)

-vantagens= armadura extra (força/pdf), boa fama, sentidos especiais (audição aguçada, visão raio -x, visão aguçada), voô, Arena/metropolis(devido a sua grande ligação com a cidade ele se ve inspirado quando age nela), ataque especial/Chuva de socos (penetrante, perigoso, poderoso) calculado por força, pontos de vida extra x1.

-desvantagens= Código de honra: dos herois, da honestidade e redenção, vulnerabilidade: Kriptonita.

BATMAN, BRUCE WAYNE.

Força: 4 (contusão), Habilidade: 5, Resintência: 4, Armadura: 2, Pdf: 3 (contusão)

PVs-20 PMs-20 FA-9 (força) FA-8 (pdf) FD-7

-Vantagens=adaptador (batman possui um vasta variedade de equipamentos e bumerangues), genialidade, riqueza, tiro multiplo, paralizia/boleadeira (pdf), Arena/Gothan City (Batman possui uma forte ligação com a cidade, alem de ter muitas táticas que o tornam letal nas ruas de Gotham), Energia extra 2pts, Ataque especial/Rajada de Golpes Marciais (preciso,perigoso) calculado por força, ataque especial/atrair morcegos (paralizia, teleguiado, preciso) Perícias: esporte, investigação, máquinas, ciências, idiomas, medicina(exceto cirurgia), Manipulação (exceto hipnose).

-desvantagens: má fama (incontrolavel, imprevisivel e não segue regras ou leis), munição limitada, obsessivo (combater o crime), paranoico.

FLASH, WALLY WEST.

Força: 2 (contusão), Habilidade: 8, Resistência: 2, Armadura: 1, Pdf: 1(contusão/arremesso de pedras,moedas e etc...).

PVs-10 PMs-60 FA-10 (força) FA-9 (pdf) FD-9 (17 contra pdf)

-vantagens=Aceleração, Ataque Multiplo, Teleporte/Velocidade da luz (igual ao teleporte em todos os efeitos), Voô/corrida veloz (igual ao voo para calcular velocidade, pode subir em areas verticais ou andar sobre liquidos...durante corrida.), ataque especial/turbilhão de ataques (preciso, penetrante) calculado por força, tiro multiplo, pontos de magia extra x5, deflexão.

-Desvantagens=Megalomania, Munição Limitada.

MULHER MARAVILHA, DIANA PRINCESA THEMSCYRA

Força:12 (contusão), Habilidade:4, Resistência:5, Armadura:3, Pdf: 0.

PVs-45 PMs-25 FA-16 (força) FA-4 (pdf) FD-7 (10 contra força, 11 contra pdf)

-Vantagens:energia extra 2pts, deflexão, armadura extra(força), voô, adaptador (Diana sabe usar uma vasta variedade de armas brancas), paralisia/laço (pdf), aparência inofensiva, Perícias: Sobrevivência, Esportes, ponto de vida extra x2.

-Desvantagens: Código de honra: herois e honestidade.


Lanterna Verde, JONH STEWART

Força:2(contusão), Habilidade: 4, Resistência:2, Armadura: 1, pdf:0.

PVs-20 PMs-10 (60 com o anel) FA-6 (força) FA-4 (pdf) FD-5

-Vantagen:arena/espaço (os lanternas verdes são habituados a lutar em gravidade-0 e ignoram todas as suas restrições), Patrono (tropa dos lanternas verde), Pericia sobrevivênca, pontos de vida extra x1

-Desvantagens: código de honra: dos herois e da honestidade.

->O anel energetico possui e confere ao lanterna: pontos de magia extra x5, e as seguintes abilidades similares a magia: Ao alcance da mão, anfíbio, ataque mágico, Barreira mística, aumento de dano (apenas em si), bomba de luz, força mágica, ilusão avançada, Luz, muralha de energia, proteção mágica, raio desintegrador, sentidos especiais, transporte, voô/vantagem ( sem custos mas para usar esta habilidade deve possuir no minimo 2 pts de magia).
->O anel possui uma restrição de poder: Não funciona em nada amarelo.


MULHER GAVIÃO, SHAYERA HOL

Força:4 (eletrico), Habilidade:5, Resistência: 3, Armadura: 3, Pdf: 0

PVs-25 PMs-15 FA-9 (força) FA-5 (pdf) FD-8

-Vantagens=voô, energia extra 2pts, Perícia: investigação, animais (aves apenas), sobrevivência, esportes, medicina (exceto cirurgia), arte.Pontos de vida extra x1, adaptador (Shayera sabe manusear muitas armas e combater desarmada), ataque especial/investida aerea com a clava (poderoso, perigoso) calculado por força,resistência a magia (os Thanagarianos são muito resistentes aestes efeitos).

-desvantagens: má fama (traidora na invasão de Thanagar)

AJAX. JONN JONZZ

Força: 12 (contusão), Habilidade: 4, Resistência: 6, Armadura: 4 Pdf:0

PVs-50 PMs-25 FA-16 (força) FA-4 (pdf) FD-8

-Vantagens: ataque especial/toque espectral (poderoso, perigoso, penetrante, preciso) calculado por força, invisibilidade, telepatia, voô, Perícia ciências, maquinas, pontos de vida extra x2, energia extra 2pts.

-Desvantagens=Código de honra: herois e redenção, depressivo, mostruoso, vulnerabilidade: fogo/calor

ALGUNS HEROIS FILADOS A EQUIPE:


ARQUEIRO VERDE, OLIVER QUEEN

Força: 2 (contusão), Habilidade: 4, Resistência: 3, Armadura: 1, Pdf: 10 (flechas eletricas)

PVs- 25 PMs- 35 FA-6(força) FA-14 (pdf) FD-5

-Vantagens= Riqueza, Adaptador (Arqueiro verde possui uma imensa variedade de tipos de flechas e efeitos), tiro multiplo, Paralizia/ flecha cola, Tiro carregavel/flechas explosivas, Ataque especial/flecha de explosão energética (Amplo, Penetrante, Perigoso, Poderoso, Preciso, teleguiado e perto da morte,-ele só autiliza como ultimo recurso-) o calculo é feito em pdf, pontos de magia extra x2, pontos de vida extra x1, energia extra 2pts, perícias esporte, investigação, maquinas.

-Desvantagen=Código de honra: dos herois, Municão limitada.

ZATANNA, ZATANNA ZATARA

Força:1, Habilidade: 4, Resistência: 2, Armadura:1, Pdf: 0.

PVs-10 PMs-60 FA-5 (força) FA-4 (pdf) FD-5

-Vantagens=Arcano, magia irresistível x3, pontos de magia extras x5, aparencia inofensiva

-Desvantagens=Código de honra :heroi.

-MAGIAS CONHECIDAS: ataque mágico, cancelamento de magia, detecção de magia, força mágica, pequenos desejos, proteção magica, *acordar, ao alcance da mão, armadura espiritual, barreira mistica, brilho de espirito, comando de khalmyr, consertar,criar vento, bomba de vento, barreira de vento, bola de fogo, bolas explosivas, cura magica, desvio de disparos, fascinação, ilusão avançada,invisibilidade, luz, nevasca, nevoeiro de hyninn, paralisia, porta dimensional, poder telepático, recuperação, raio desintegrador, roubo de magia, silêncio, sono, teleportação planar, trancar, transformação, transformação em outro.

AQUAMAN, ARTHUR CURRY JR. OU ORIN, REI DE ATLÂNTIDA

Força:12, Habilidade: 4, Resistência: 6, Armadura:6, Pdf:5 (arpão/perfurante)

PVs-30 PMs-30 FA-16 (força) FA-9 (pdf) FD-10

-Vantagens= telepatia (somente com seres marinhos), voô/super natação (para calcular o movimento de natação), pericias sobrevivência (ambiente aquatico), poder baseado em magia: anfíbio (sem custo ou duração em PMs),

-Desvantagens=devoção (proteger e guarnecer atlantida), bateria( regarrega em agua salgada/mar), megalomania.

SUPER GIRL , KARA ZOR-EL, LINDA LEE DANVERS

Força:10 (contusão), Habilidade:4, Resistência:6, Armadura:6, Pdf:6 (calor/fogo).

PVs-50 PMs-30 FA-14 (força), FA-10 (pdf), FD-10 (16 contra força e pdf)

-vantagens= armadura extra (força/pdf), aparência inofênsiva, sentidos especiais (audição aguçada, visão raio -x, visão aguçada), voô, Arena/ Céu e combate aereo(devido a sua grande apreciação pelo voô, kara consegue tirar máximo provito de lutar dessa forma), ataque especial/investida aérea (penetrante, perigoso, poderoso) calculado por força, pontos de vida extra x2.

-desvantagens= Código de honra: dos herois, vulnerabilidade: Kriptonita, megalomania

CANÁRIO NEGRO, DINAH LANCE

Força: 3, Habilidade: 4, Resintência: 4, Armadura: 2, Pdf:8 (grito sônico/som)

PVs-20 PMs-20 FA-7 (força) FA-12 (pdf) FD-6

-Vantagens=Genialidade, Perícias investigação, Esportes, Manipulação (exceto hipnose), máquinas, Idiomas, aparência inofensiva, ataque especial/rajada de golpes marciais (preciso,penetrante) o calculo e feiro em força, ataque especial/grito intensivo (poderoso, perigoso, perto da morte).

-Desvantagens=Código de honra: herois, honestidade. munição limitada/ o grito sônico desgata canario negro..

O PANTERA, TED GRANT

Força:5, Habilidade:5, Resistência:5, Armadura:3, Pdf:0

PVs-45 PMs-25 FA-10 (força) FA-5 (pdf) FD-8

-Vantagens:boa fama, pontos de vida extra x2, energia extra 2pts, Ataque especial/rajada de soco (preciso, penetrante, poderoso, perigoso), Perícias: investigação, esporte.

-Código de honra: herois e combate.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Bom, ai estão alguns herois pertencentes a liga, para manter um bom equilibrio, alem da jogabilidade se manter por um bom prazo, os players que usarem estes membros devem antes de poder gastar experiencia em suas fichas, pagar um debito de 20 pts, que serão pagos de acordo com o ganho de experiência. Em breve dos x-men para 3D&T Alpha.

Nenhum comentário:

Postar um comentário